Sử dụng Gamification để nâng cao nhận thức về thương hiệu

Mục lục:

Anonim

Với nhiều thương hiệu nắm lấy sức mạnh của nội dung để xây dựng nhận thức về thương hiệu, sức mạnh truyền thông xã hội, sáng kiến ​​SEO và tạo ra khách hàng tiềm năng, không có gì đáng ngạc nhiên khi có nhiều nội dung trên Web.

Nếu bạn là một người tìm kiếm thông tin, thì đó là một kịch bản tuyệt vời. Nhưng đối với các thương hiệu, điều đó có nghĩa là cần phải đổi mới và sáng tạo hơn để nổi bật hơn trước đám đông.

Sử dụng Gamification biến điều bình thường thành phi thường

Các thương hiệu Savvy đang chuyển sang chơi game để tạo sự khác biệt so với đối thủ, tạo ra nhiều trải nghiệm tương tác hấp dẫn hơn, thu hút sự chú ý của người dùng và tạo ấn tượng lâu dài. Khán giả luôn quan tâm đến các hoạt động hấp dẫn cung cấp phản hồi có giá trị. Các câu đố như đánh giá dịch vụ khách hàng này và câu hỏi này đã xuất hiện trực tuyến trong nhiều năm - và trên các tạp chí in lâu hơn nhiều.

$config[code] not found

Gamification tăng ante với mức độ tương tác, cạnh tranh, phần thưởng và phương tiện truyền thông phong phú cao hơn. Happiest Minds (PDF) mô tả quá trình chơi game như sau:

Sầu… giới thiệu các cấu trúc giống như trò chơi nhất định như điểm và huy hiệu cho các ứng dụng không phải trò chơi như trang web và ứng dụng xã hội để tăng sự tham gia và lòng trung thành.

Thiết kế và triển khai Gamification là một quá trình phức tạp

Nhưng có rất nhiều thứ đi vào quá trình chơi game, từ việc lên ý tưởng cho một ý tưởng sáng tạo và tìm ra một cách trực quan và độc đáo để biến đổi khái niệm, tiếp theo là thực hiện những ý tưởng đó trong một thiết kế thân thiện với người dùng. Tham gia vào trò chơi điện tử để tham gia vào xu hướng mới nhất không phải là một chiến lược tốt. Nó thực sự khá dễ dàng để bỏ lỡ dấu ấn với trò chơi điện tử, và hầu hết các thương hiệu sẽ muốn ném loại ngân sách đó vào một dự án tầm cỡ đó nếu nó không tạo ra kết quả.

Khi được thực hiện đúng, việc chơi game có thể dẫn đến tăng 100 đến 150 phần trăm về số liệu tương tác như lượt xem trang, thời gian dành cho trang web và các hoạt động cộng đồng khác. Nhưng Gartner ước tính rằng có đến 80 phần trăm các sáng kiến ​​chơi game đã giành được mục tiêu kinh doanh, chủ yếu là do thiết kế kém.

Làm thế nào để sử dụng Gamification Drive Nhận thức thương hiệu?

Để giải quyết các chiến thuật chiến thắng trong việc tạo ra các sáng kiến ​​chơi game thành công, điều quan trọng là phải hiểu chính xác làm thế nào để game hóa có thể nâng cao nhận thức về thương hiệu. Điều này xảy ra theo một số cách khác nhau:

  • Hiệu ứng domino động lực nhân viên: Gamification được sử dụng như một chiến lược thúc đẩy nhóm trong nội bộ, bằng cách tạo ra sự cạnh tranh thân thiện giữa các nhóm bán hàng, thực hiện các chương trình huy hiệu và bảng xếp hạng, v.v. Nhân viên có động lực có mức độ hài lòng công việc cao hơn, và nhân viên hạnh phúc hơn có nhiều khả năng cung cấp dịch vụ tuyệt vời. Dịch vụ tuyệt vời thúc đẩy lòng trung thành và nhận thức thương hiệu.
  • Những khách hàng hạnh phúc sẽ truyền bá về các thương hiệu mà họ yêu thích dưới hình thức tiếp thị truyền miệng, đề cập đến phương tiện truyền thông xã hội và đánh giá trực tuyến. Bất kỳ kịch bản nào trong số này dẫn đến nhận thức về thương hiệu mạnh mẽ hơn.
  • Các tính năng chia sẻ xã hội tích hợp khuyến khích sự công nhận xã hội. Một cách thực hành tốt nhất, thực hiện các chức năng chia sẻ xã hội trong giao diện gamification khuyến khích người dùng chia sẻ thành tích, điểm số, huy hiệu và những thứ tương tự với mạng của họ. Kết quả? Nâng cao nhận thức về thương hiệu.
  • Quyền khoe khoang tích hợp: Khi được sử dụng nội bộ như một động lực thúc đẩy nhân viên, các thương hiệu vốn đã xây dựng các lợi ích có thể được sử dụng trong các thông điệp thương hiệu chính. Chẳng hạn, một công ty có thể nêu bật thực tế rằng 95% đại diện dịch vụ khách hàng của họ đã đạt được mức xếp hạng A + dựa trên hệ thống xếp hạng đại lý nội bộ của công ty.
  • Và tất nhiên, kịch bản rõ ràng là một trong đó một công ty hoàn toàn đóng đinh trò chơi, thực hiện một chương trình mà lây nhiễm và lây lan. Cuối cùng, các chương trình này có thể trở thành gần như đồng nghĩa với thương hiệu. Hãy suy nghĩ theo dòng của McDonald Mart Monopoly.

Việc gamification có thể ảnh hưởng đến nhận thức về thương hiệu từ nhiều góc độ khiến nó trở thành một lựa chọn đặc biệt hấp dẫn cho các doanh nghiệp. Nhưng để nhận ra những lợi ích này, thực thi hiệu quả là chìa khóa.

Giá trị và động lực: Các thành phần trò chơi thiết yếu

Nhận thức chỉ ra (PDF):

Trò chơi điện tử có thể truyền cảm hứng cho sự tăng đột biến về sự quan tâm của người dùng và mang lại kết quả ngay lập tức với cả những yếu tố trò chơi thô sơ nhất, chẳng hạn như điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng. Tuy nhiên, nếu khán giả không nhận ra giá trị trong thời gian dài, thì sự tham gia bắt đầu bị phá vỡ.

Yu-kai Chou, một diễn giả tiên phong và là người phát biểu chính trong trò chơi điện tử, nêu tên tám trình điều khiển cốt lõi của trò chơi. Có nghĩa là, các chương trình bản lề trên một hoặc nhiều trình điều khiển này có nhiều khả năng thành công nhất. Tám trình điều khiển này chứa các khái niệm mà, đối với các nhà tiếp thị, nên cảm thấy quen thuộc, bao gồm các ý tưởng như Phát triển và Hoàn thành, Quyền sở hữu và Sở hữu, và Sở hữu và Ghen tị xã hội.

Nói cách khác, gamification nên tạo ra một trải nghiệm có ý nghĩa và cung cấp giá trị cho người dùng, bằng cách khơi gợi một phản ứng cảm xúc hoặc chạm vào một số động lực bên ngoài hoặc bên trong. Rốt cuộc, đó là 75% tâm lý học và 25% công nghệ, theo Gabe Z Richmann, tác giả của hai cuốn sách về chủ đề này, biên tập viên của Blog Gamification và người tổ chức Hội nghị thượng đỉnh Gamification.

Nhận thức cũng chạm vào bốn yếu tố chính của trò chơi, nhưng từ quan điểm thực tế hơn là khái niệm:

Mục tiêu

Hành vi nào bạn đang cố gắng sửa đổi giữa các cơ sở người dùng và tại sao? Thành công trông như thế nào? Tripit, ví dụ, sử dụng bảng xếp hạng du lịch để hiển thị số liệu thống kê du lịch cho người dùng. Mục tiêu: Khiến mọi người sử dụng Tripit là lựa chọn đầu tiên của họ để sắp xếp chuyến đi. Nếu chọn một dịch vụ khác sẽ giúp bạn kiếm được một số điểm trạng thái xã hội, bạn sẽ chọn dịch vụ nào?

Khán giả mục tiêu

Một yếu tố quan trọng trong quá trình thiết kế, các chi tiết nhỏ của giao diện và các yếu tố khác phải được chế tạo cẩn thận để phù hợp với sở thích của đối tượng mục tiêu. Chương trình Phần thưởng Starbucks là một ví dụ tuyệt vời về điều này, mang đến cho người dùng thứ rất quan trọng nhất đối với Starbucks ngay từ đầu: Cà phê.

Đổi mới

Làm cho nó vuiĐối tượng mục tiêu của bạn sẽ trả lời phù hiệu? Những thành tựu và phần thưởng mà khán giả của bạn sẽ thấy đáng giá? Kiểm tra công cụ Thách thức nhà cung cấp dịch vụ này làm ví dụ. Ví dụ này biến một số khía cạnh khó chịu nhất của quản lý dịch vụ thành một trải nghiệm nhẹ nhàng, cung cấp những hiểu biết có thể hành động mà người dùng có thể đưa vào thực tế ngay lập tức.

Biện minh

Lý do thuyết phục hoặc lý do thúc đẩy khán giả của bạn tham gia và tiếp tục làm như vậy. Tại sao người dùng mục tiêu sẽ tham gia? Ví dụ, hãy xem chương trình Đầu bếp Pizza Pizza Domino. Người dùng có nhu cầu rõ ràng để tiếp tục sử dụng ứng dụng này - mỗi khi họ muốn đặt hàng pizza.

Một trong những điều tuyệt vời nhất về game là tiềm năng vô hạn của nó. Các thương hiệu có thể thực hiện việc chơi game ở bất cứ nơi nào họ có thể hình dung, và trong hầu hết các trường hợp, càng đổi mới, càng tốt.

Với cơ hội để làm cho các nhiệm vụ nhàm chán và trần tục trở nên thú vị hơn đồng thời xây dựng nhận thức về thương hiệu, nó không có gì lạ khi game hóa đang làm mưa làm gió các doanh nghiệp.

Ảnh Gamification qua Shutterstock

8 Bình luận