Bắt đầu trò chơi kinh doanh của bạn với "Cuộc cách mạng trò chơi"

Mục lục:

Anonim

Các rạp xiếc có ý nghĩa thu hút khán giả về mắt các chú hề, nhào lộn, nghệ sĩ biểu diễn hình thang và các nghệ sĩ có ý nghĩa gây ấn tượng và thích thú. Với nhiều người dành thời gian trực tuyến, các công ty có thể cảm thấy như họ phải điều hành Barnum và Bailey chứ không phải là một công ty.

$config[code] not found

Một khái niệm giải trí đã lan rộng trong vài năm qua là trò chơi điện tử - kết nối với khách hàng thông qua việc thực hiện các khái niệm thiết kế từ các trò chơi và chương trình khách hàng thân thiết dựa trên kinh tế học hành vi. Khái niệm này là nghiên cứu của một cuốn sách mới Cuộc cách mạng Gamization: Cách các nhà lãnh đạo tận dụng cơ chế trò chơi để đè bẹp cuộc thi.

Các tác giả, Giám đốc điều hành Gamification.co, Gabe Z Richman, và Joselin Linder, đã viết cuốn sách tin rằng giá trị khách hàng lâu dài đang chờ đợi những doanh nghiệp tạo ra sự tương tác xứng đáng cho khách hàng. Tôi phát hiện ra cuốn sách thông qua NetGallery và yêu cầu một bản đánh giá.

Cuốn sách này không có nghĩa là để giải thích việc đăng ký và lập kế hoạch mã ứng dụng trò chơi. Nhưng cuốn sách là một vòng mở đầu để hiểu làm thế nào để thu hút một công ty và khách hàng bằng các kỹ thuật gamization - các kỹ thuật đã phát sinh trong thời đại phát triển ứng dụng và điện toán di động.

Quá trình thực hiện các trò chơi và chiến lược này vào kinh doanh được gọi là gamification. Với nó, bạn có thể xây dựng các trải nghiệm sẽ cung cấp ý nghĩa tích hợp và kích hoạt động lực của nhân viên và khách hàng.

Chi phí cho việc không phát triển lãi có thể nghiêm trọng. Z Richman và Linder phác thảo một ví dụ từ Fox Meyer, từng là nhà phân phối thuốc lớn thứ tư tại Hoa Kỳ:

Nếu không có sự tham gia của nhân viên và khách hàng, các chiến lược và chiến thuật được đặt ra tốt nhất sẽ thất bại. Fox Meyer đã bắt đầu một dự án với công ty quản lý phần mềm SAP và công ty quản lý kinh doanh Andersen Consulting (nay là Accdvisor) với mục đích chuyển sang kế hoạch tài nguyên doanh nghiệp mới (ERP), sẽ đóng vai trò là hệ thống phụ trợ cho tự động hóa kho của nó. Mặc dù chương trình giới thiệu 18 tháng tích cực, công ty đã làm một điều sai lầm lớn. Nó quên tham gia vào cơ sở nhân viên của mình. Đến năm 1998, công ty trị giá 5 tỷ đô la đã phá sản.

$config[code] not found

Giá trị dẫn xuất cũng có thể có ý nghĩa. Các công ty đang sử dụng gamification để thay đổi doanh nghiệp của họ và thúc đẩy kinh tế học hành vi. Trên thực tế, các doanh nghiệp tốt nhất đã tìm ra điều này ngay cả trước buổi bình minh của jQuery. Một đề cập đến thành công của McDonald, với sự độc quyền của nó cho thấy tác giả xuýt xoa cho bối cảnh từ lịch sử:

Theo công ty, bản thân trò chơi đã chịu trách nhiệm cho việc tăng doanh thu cùng một cửa hàng 5,5 phần trăm trong một tháng trong quý 4 năm 2011. Điều này tương đương với khoảng 350 triệu đô la doanh thu gia tăng trong 60 ngày của chương trình khuyến mãi.

Chuyển sang môi trường chơi game ngày hôm nay, nơi mà ngay cả các game console đang bị thử thách (Atari 2600 của tôi đang khóc khi tôi viết điều này!);

Hơn thế nữa, các trò chơi di động, đặc biệt là các trò chơi xã hội và thông thường (như Angry Birds, Cut the Rope và Tiny Wings), đang nhanh chóng chiếm lĩnh vị trí mà các hệ máy console và MMOG từng là vua. Một nghiên cứu gần đây từ MocoSpace cho thấy, trong khi 80% game thủ xã hội chơi trong khi đi làm hoặc chờ đợi để bắt đầu các cuộc hẹn, 96% thừa nhận rằng họ đang chơi các trò chơi này tại nhà từ ghế bành, giường ngủ hoặc hiên trước. Hàng trăm triệu người chơi và số lượng của họ đang tăng lên mọi lúc - đang thay đổi cách chúng ta nghĩ về các trò chơi và các game thủ, và họ đang đòi hỏi nhiều trò chơi hơn như trải nghiệm từ phần còn lại của thế giới.

Thế giới theo ứng dụng

Các thuật ngữ trò chơi như cơ chế trò chơi, điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng được giới thiệu. Nhưng đừng tìm mã hoặc thảo luận về phát triển lập trình tốt nhất. Thay vào đó, cuốn sách tập trung vào những ý tưởng tốt nhất dành cho việc động não. Bạn sẽ học được tại sao phần thưởng là phổ biến - chúng dẫn đến trạng thái, quyền truy cập và quyền lực.

$config[code] not found

Quá trình chính làm cho các trò chơi có thể được đặt ra trong sáu động lực - khuyến khích mong muốn, thách thức, thành tích, phần thưởng, phản hồi, làm chủ. Để biến những động lực này thành hiện thực, các mục tiêu được thiết lập trong trò chơi, nhưng hầu hết các trò chơi hiện nay được thiết kế sao cho chiến thắng không phải là mục tiêu chính.

Độc giả sở hữu doanh nghiệp nhỏ có thể có lợi bằng cách chú ý đến các thay đổi hành vi được đề cập trong Cuộc cách mạng hóa . Tác giả đi sâu vào kinh tế học hành vi và đi vào trái tim như những gì trong tâm trí khách hàng. Thái độ văn hóa đối với ô tô được nhấn mạnh ở đây. Ở các thế hệ trước, thanh thiếu niên mơ ước có được bằng lái xe và sự tự do nhận thức sẽ đi kèm với việc lái xe ở nơi họ muốn. Một nghiên cứu gần đây đã phát hiện ra rằng những người trẻ tuổi ngày nay rất thích lái xe. Việc ô tô bao gồm nhiều công nghệ hơn như một điểm bán hàng là một sự khẳng định của sự thay đổi.

Các chủ đề như thế này được hỗ trợ với các câu hỏi của tác giả có ý nghĩa để giúp người đọc suy nghĩ về cách các hành vi đang thay đổi.

Di chuyển của bạn

Các văn bản có thể cảm thấy như một phiên bản từ của RỦI RO trò chơi. Z Richman và Linder cung cấp các sự kiện lịch sử thú vị cung cấp bối cảnh cho cách chơi game thực sự là một phần của cách mọi thứ được thực hiện. Bạn có biết điện lạnh đến từ Napoleon cung cấp một giải thưởng cho nguồn cung cấp thực phẩm tốt hơn cho các chiến dịch quân sự của mình?

Vào năm 1795, ông đã cung cấp 12.000 franc cho phát minh có thể giải quyết vấn đề trình bày thực phẩm.

Các thực tế lịch sử giúp lái xe về nhà rằng phần lớn game hóa không phải là thương hiệu mới - nó đã tồn tại qua nhiều thế hệ theo nhiều cách khác nhau.

Tất nhiên, một cuốn sách về gamification nên thể hiện gamification, phải không? Cuộc cách mạng hóa bao gồm một ứng dụng hỗ trợ văn bản trong cuốn sách. Nó bao gồm các công cụ cộng tác video với bạn bè để xem ý tưởng của bạn và liên kết phương tiện truyền thông xã hội cho các hồ sơ của công ty trên cuốn sách.

Nói chung, bạn sẽ học được rằng cách tốt nhất để đánh bại đối thủ là để nhân viên và khách hàng của bạn trải nghiệm nhiều niềm vui nhất có thể. Revolutio Gamification n sẽ chỉ đường cho những gì vui vẻ hoạt động - trong khi vẫn vui vẻ mọi lúc.

5 Bình luận