Osmo sử dụng iPad để dạy trẻ em về chữ và hình

Anonim

Kể từ khi ra mắt, iPad đã thay đổi hoàn toàn cách trẻ em học tập. Nhưng không phải mọi kinh nghiệm học tập phải hoàn toàn kỹ thuật số. Đó là lý do tại sao công ty khởi nghiệp công nghệ Osmo tạo ra nền tảng sáng tạo kết hợp công nghệ kỹ thuật số với các đối tượng trong thế giới vật lý. Mục tiêu là giúp trẻ học tập.

$config[code] not found

Nền tảng hoạt động bằng cách đặt iPad lên giá đỡ thẳng đứng và gắn một chiếc gương nhỏ trước máy ảnh của thiết bị. Gương cho phép thiết bị nhìn xuống dưới. Chế độ xem cho phép iPad chụp ảnh trẻ em thao tác với các vật thể vật lý như chữ cái hình dạng trên một khu vực chơi phẳng bên dưới.

Osmo cũng cung cấp một loạt các ứng dụng có thể tải xuống để nhận ra các vật thể và cho phép trẻ em chơi các trò chơi mà chúng cố gắng đạt được mục tiêu đánh vần các từ hoặc chọn các hình dạng cụ thể. Các trò chơi có tính linh hoạt hơn so với môi trường học tập kỹ thuật số mos.

Công ty đã huy động được 12 triệu đô la tài trợ để hỗ trợ cho sự tăng trưởng của mình. Accel Partners đã lãnh đạo công ty vòng đầu tiên của công ty. Rich Wong, một đối tác tại Accel, người đang tham gia hội đồng quản trị Osmo, nói với Venture Beat:

Công nghệ cải tiến của trò chơi điện tử làm cho giáo dục thời thơ ấu trở nên cá nhân, sáng tạo và hấp dẫn hơn. Chúng tôi tin rằng tương lai của giáo dục sẽ dựa vào sự đổi mới trực quan giúp khuếch đại việc học thông qua các trải nghiệm tương tác trực tuyến-ngoại tuyến - Osmo luôn đi đầu trong phong trào này. Osmo phù hợp tự nhiên cho phụ huynh và giáo viên vì nó bổ sung một lớp công nghệ nhỏ nhưng mạnh mẽ trên nền tảng iPad, mà trẻ em đã biết và yêu thích.

Giống như bất kỳ mô hình kinh doanh đột phá nào, Osmo đang tưởng tượng lại thị trường của mình, trong trường hợp này là công nghệ giáo dục kỹ thuật số. Cho đến bây giờ, đó là một cách tiếp cận kỹ thuật số khá đơn giản. Giáo dục từ hình dạng để đánh vần đến bất cứ điều gì khác đã bị giới hạn trong một thế giới kỹ thuật số. Nhấn nút này để chọn hình A. Nhấn nút này để chọn hình B.

Nhưng một số trẻ có thể cần một cách tiếp cận nhiều hơn. Osmo giới thiệu một cách tiếp cận đã thu hút những người học giới hạn với một tập hợp kinh nghiệm hoàn toàn giới hạn trong thế giới kỹ thuật số. Công ty trả lại khả năng cảm nhận và thao tác các vật thể như một phần của quá trình học tập.

Mặt khác, nền tảng Osmo sâu sử dụng công nghệ kỹ thuật số như một cách dễ dàng để nhận ra và ghi lại kết quả của trò chơi này một cách có ý nghĩa.

Công ty thành công gần đây đã đạt được tài trợ và sắp có mặt tại các cửa hàng Apple của Hoa Kỳ và Canada cho thấy mô hình kinh doanh đột phá này có thể là sự đổi mới lớn tiếp theo trong công nghệ học tập.

Hình: Osmo

2 Bình luận